본문 바로가기

라스트오브어스 파트2 엔딩 후기 너티독의 대중문화 탈옥기

REVIEWS/컴퓨터 & 믹싱 & 장비 2020. 6. 25.

무려 메타크리딕 95점에 빛나는 라스트오브어스 파트 2 엔딩을 봤고, 후기를 남긴다.  라이스오브어스1을 재미있게 플레이했지만, 그렇게 열광적인 팬은 아님을 우선 밝힌다. 라이트 유저도, 그렇다고 해비한 유저도 아닌, 이도 저도 아닌 그냥 게임 좋아하는 아저씨.

라오어2의 플레이 시간은 약 27시간 퇴근 후 여가 시간을 몰아 플레이했다. 스포일러가 다수 포함된다. 

라스트오브어스 2 엔딩 후기

초반은 충격의 연속이었다. 그래픽이 상상보다 좋았다는 점도 있지만, 라스트오브어스 파트1의 주인공인 조엘이 처음 보는 애비에게 죽임을 당했기 때문이다. 그것도 엘리가 보는 앞에서 잔인하게 말이다. 많은 업보를 쌓은 조엘이기에 어떠한 형식으로도 그의 죽음은 예견되고 있었지만, 너무 빠르게 다가온 죽음에 충격을 받으며 플레이를 이어 갔다. 

라오어2를 플레이하면서 이상한 마음이 들었다. 내가 알던 엘리가 아닌 느낌. 파트1에서 파트2로 바로 이어지는 내용이지만 라오어1의 엘리가 아니였다. 플레이를 진행할 수록 그 의심은 더 커지는데, 엘리가 굳이 레즈비언이라는 내용은 내가 알던 엘리가 아님을 확정지어주었다. 그리고 또 하나 애비를 조작하게 되면서 의문은 커졌다. 애비가 조엘을 죽인 이유를 보여주는데, 파트1 엔딩에 조엘이 죽인 의사 딸이 바로 애비였기 때문이다. 하지만 조엘을 죽이기 직전, 조엘 도움을 받아 목숨을 건졌는데도 불구하고, 잔인하게 복수하는 것도 이해가 되지 않았다. 같이 붙잡혀 있던 엘리와 토미는 살려두면서 자신은  아빠 때문에 조엘을 죽이지만 엘리와 토미는 내가 살려주면 복수 안 하겠지? 하면서 말이다. 

라오어2의 엔딩은 엘리가 조엘을 죽인 애비에게 복수를 포기하면서 끝이 나는데, 게임 중간중간 복수와 살인은 나쁜 것이라고 라오어2는 설명한다. 복수와 살인은 나쁜 것이라 이야기하며, 모두를 죽인다. 전형적인 내로남불. WLF(일명 울프)와 세라파이트 레틀러등 많은 NPC를 죽이면서 진행한다. (단지 명령에 따르는 착한 사람도 있을 것이다.) 이 부분은 라오어1부터 문제였으니, 갑자기 엘리를 배트맨으로 만들 수는 없을 것이다.  좀비와 인간이 적으로 등장하는 라오어에 맞지 않는 컨셉이다. 엘리가 단지 애비에게 복수를 포기했다는 것 하나만으로, 복수의 연결고리가 끊겼다고 보기 어렵다.  

방법은 있었다. 엑스트라 NPC의 죽음은 넘기더라도, 엘리가 지금 까지 저지른 살인을 후회하는 모습이 있었다면, 라오어2의 엔딩 평가는 달랐을지도 모른다. 혹은 마지막 엔딩 부분에 애비를 죽일 것인가, 살릴 것인가, 선택적 요소를 넣었더라면 좋았을 텐데 말이다. 단지 7년 전의 게임 형식인 파밍, 전투, 길 찾기가 전부이면서, 새로운 게임이라 이야기 할 수 있는가 말이다. 단지 조작을 한다는 것이 게임의 정의는 아닌데 말이다. 게임으로써 아쉬운 점이다. 

라스트오브어스2 후기 제목을 너티독의 대중문화 탈옥기로 작성한 이유는 엔딩 후 웹진들의 평가를 찾아보다. 신선한 리뷰를 봤기 때문이다. 

The Last of Us Part II represents the pinnacle of what video games can be. It’s an unflinching, impeccable example of how the medium can be used to propel the art form forward by employing the same visceral storytelling techniques and disturbing imagery you’d see from Oscar-nominated films. Critics have been asking when video games would “grow up” for years. The real question is this: when will films catch up with video games like The Last of Us Part II? (구글 번역) 마지막 2 부에서는 비디오 게임의 정점을 보여줍니다. 오스카 후보 영화에서 본 것과 같은 내장 스토리 텔링 기법과 방해하는 이미지를 사용하여 매체를 사용하는 예술을 발전시킬 수있는 방법에 대한 완벽한 예입니다. 비평가들은 비디오 게임이 몇 년 동안 "성장"할시기를 물었습니다. 실제 질문은 이것입니다 : 영화는 라스트오브어스 II와 같은 비디오 게임을 언제 따라 잡을까요?

뭔 x소리야 라는 생각과 동시에, 너티독과 게임 업계는 게임을 예술로 승화시키고 싶어했다는 것을 알 수 있었다. 물론 게임도 예술로써 충분한 가치가 있다. 예를 들면 차별을 깊은 곳에서 이야기하며 같이 자신의 선택이 스토리에 영향을 주는 디트로이트 비컴휴먼을 충분히 예술적이라 말할 수 있다. 아니면 미국 서부를 사실적 배경(시대상)으로 한 레드데드리뎀션2는 예술에 가깝다 할 수 있다. 하지만 영화가 라스트오브어스2를 따라잡아야 한다는 건, 말도 안되는 소리이다. 영화도 시작은 대중문화이고, 대중문화가 고급문화로써 진일보 하였으며, 게임도 곧 그렇게 되겠지만, 그것이 웹진들과 게임회사가 힘을 모아 라오어2는 예술을 넘어섰다!! 라고 목소리 높여 울부짓는다 해도, 대중이 그 목소리를 듣지 않는다면, 절대 불가능한 일이다. 대중문화와 고급문화의 경계는 사라지고 있으며, 그 예술을 향유하는 사람들도 대중이기 때문이다. 그리고 소수만 알아듣게 만들었다고 하여, 그것이 고급문화, 즉 예술이라 말 할 수 있을까?. 기생충만 봐도 알 수 있겠다. 너티독아.

단점만 이야기 했는데, 장점도 있다. 자연스럽게 이어지는 컷씬, 애니메이션, OST, 기타와의 상호 작용, 엄청난 그래픽을 자랑한다. 

총평을 해보자. 직전 글에서 라오어2를 CD로 구매한 이유를 설명했었다. 파이널 판타지 7 처럼 보관하고 싶었기 때문인데, 중고 카페에 로그인 해야겠다.


댓글